Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint im Test

Ubisofts neueste Ergänzung zu seinem Ghost Recon Serie hat Ambitionen, tiefer zu sein, als sie ist. Es ist voll von zeitgeistigen Themen, von der Rolle von Big Tech in der Gesellschaft und der Beinahe-Vergötterung von „Tech Bros“ bis hin zur Behandlung und Verlassenheit von Soldaten durch gleichgültige politische Regime. Es ist alles in das taktische Schießen eingebettet, für das das Franchise bekannt geworden ist, sowie ein paar Brocken RPG-ähnlicher Charakterentwicklung und -herstellung. In der Praxis fühlen sich seine Ideen jedoch schlecht erforscht an, während es mechanisch kaum eine Weiterentwicklung seines Vorgängers darstellt. Ghost Recon: Wildlands .
Haltepunkt spielt auf der fiktiven Insel Auroa – nachdem Wildlands mit seiner Darstellung Boliviens als korrupten Staat einen internationalen Vorfall verursacht hatte, haben sich die Entwickler dieses Mal klugerweise an eine imaginäre Leinwand gehalten – wo der Technologieunternehmer Jace Skell (man denke, Martin Shkreli trifft auf Mark Zuckerberg) hat die „Welt 2.0“ etabliert, die reale und künstliche Umgebungen vermischt, um einen libertären, deregulierten Staat zu schaffen. Leider wurde es von dem ehemaligen Ghost-Agenten Cole D. Walker (Jon Bernthal via Capture-Performance, der sich weiterhin eine Nische als Anlaufstelle für bewaffnete Hardman-Rollen schnitzt) übernommen, wobei Skells zwielichtigere Waffenentwicklungen eingefangen und gegen ihn gerichtet wurden der Rest der Welt.
Sie betreten diese halbfertige Umgebung als Nomad, Anführer eines Ghost Recon-Trupps, der beim Anflug abgeschossen wird – und von dem Moment an, in dem Sie die Kontrolle übernehmen, beginnt Breakpoint, seine schlechteren Entscheidungen zu enthüllen. Während Ihr Nomad anpassbar ist, sind die Personalisierungsoptionen seltsam, wobei jeder Gesichtsvorlage ein Name gegeben wird, als wäre es ein anderer Charakter. Zögern Sie durch und Sie werden schließlich auf der Insel selbst abgesetzt, wo das Überleben von größter Bedeutung ist – aber nicht so wichtig, dass das Spiel Ihnen nicht sofort eine Handvoll Nebenquests gibt, für die Sie in keiner Weise in der Lage sind, sie zu verfolgen.
Stattdessen müssen Sie sich durch ein langes, langsames Intro quälen, in dem Sie Walkers privaten Militärschlägern – bekannt als Wolves – ausweichen müssen, während Sie Überlebende Ihres Teams ausfindig machen, was Sie wiederum in die Arme einer Untergrundgemeinschaft ehemaliger World 2.0-Bewohner schickt einen Widerstand gegen Walker zu inszenieren. Es fühlt sich manchmal so an Haltepunkt 's Erzählung ist hin- und hergerissen zwischen dem Wunsch, eine Geschichte des militaristischen Überlebens zu erzählen, oder dem Remixen Far Cry 5 's Geschichte 'Dorfbewohner gegen Eindringlinge'.
Sobald Sie frei sind zu erkunden, Haltepunkt beginnt, Schimmer der vergangenen Höchststände der Serie zu zeigen. Es ist eine Freude, Auroa zu erkunden, da es den fiktiven Ort und eine Mischung aus künstlichen Biomen nutzt, um abwechslungsreiche Umgebungen zu bieten, während es den Spielern eine beträchtliche Auswahl an taktischen Fähigkeiten bietet, die sie freischalten können, wenn sie aufsteigen. Passen Sie Ihren Build genau richtig an, und Sie werden eine heimliche Tötungsmaschine sein, die Solid Snake zum Weinen bringt.

Es wird jedoch alles durch das Einmischen beschmutzt Bestimmung Loot-Shooter-Mechaniken im Stil – wenn auch mit inkonsistenten Belohnungen. Waffen oder Rüstungen spielen hier keine Rolle – wenn grüne Pfeile anzeigen, dass etwas besser ist als das, was Sie derzeit ausgerüstet haben, können Sie auch sofort wechseln und die vorherige Waffe oder Weste zerlegen, um Teile herzustellen. Es ist nicht ungewöhnlich, eine Mission zu beenden, einen vermeintlich mächtigen neuen Gegenstand aufzuheben und dann festzustellen, dass ein Geschäft bereits etwas Besseres verkauft. Und wenn die Belohnungen keine Rolle spielen, verlieren auch die Missionen, die zu ihnen führen, an Bedeutung – obwohl alles, was nichts mit den Wölfen zu tun hat, sowieso eher uninteressant ist. All diese Mittelmäßigkeit bewältigen zu müssen, indem man durch ein oft unverständliches Durcheinander von Untermenüs navigiert, ist eine weitere Beleidigung.
Es gibt Samen der Größe darin Haltepunkt , aber für viele Spieler wird es die Mühe nicht wert sein, sich durch alles im Weg zu waten